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News!

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MessageSujet: Re: News!   News! - Page 12 EmptyMar 5 Mar - 10:17


Liens morts


... herm.

Suite au changement de nom de domaine fait par forumactif dans le plus grand des silences x) les liens rapides du forum ont du être réédités. Étant sous le nom de galgals.guildealliance la barre verticale de liens rapides était cassée...
C'est donc réparé, avec une petite mise à jour sur la mise en avant du système de création de personnage :

News! - Page 12 Captur10
ENJOY !



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MessageSujet: Re: News!   News! - Page 12 EmptyJeu 14 Mar - 20:39


La Menuiserie



Et voilà un nouveau Clan, pour tenir compagnie aux Adoratrices de Niril !
Voir : Le Sang des Ombres

• Nom du clan : La Menuiserie

• Localisation : Territoire Hommes du Sud

• Ce qu'on en sait :
Il ne reste à ce jour que ruines et cendres du village qui a vu naître et grandir le mouvement. L'inquisition aura persécuté et massacré tous les représentants de cette secte, traquant et décimant des familles entières pour ne laisser aucune trace de la folie qui s'était installée ici...

'On dit que' c'est lors d'une nuit particulièrement chaude, en plein solstice d'été, qu'une menuiserie de la région Sud fut le théâtre de sombres invocations, révélant l'adoration d'une entité obscure en appelant d'autres.
Pendant cette nuit particulièrement courte de l'année, les ténèbres n'auront jamais été aussi intenses, avalant les âmes mortelles des habitants.
Lorsque la rumeur d'une terreur arriva aux oreilles de l'inquisition et des hautes autorités, il fut dépêché un bastion armé de la Foi pour éradiquer purement et simplement la menace, à coups de rocs et de traits enflammés.
Nulle sommation pour les êtres encore vierges de ce village à l'air vicié... Rien ne devait y subsister.

Lorsque l'aube se leva sur le massacre, qu'une fouille fut établie dans les décombres encore fumants, on rapporta la découverte d'un monastère immense sous les ruines de la menuiserie du village. Dans ce lieu, de nombreux adeptes s'étaient terrés pour mourir étouffés par les fumées âcres et mortelles de l'incendie géant... Au milieu de toute cette poussière, plusieurs ouvrages de prières d'un culte hérétique furent découverts... Des chambres étroites, similaires à celles des jeunes inquisiteurs à la Cité d'Earon s'étendaient sous le cimetière particulièrement vaste de ce village. D'un autre côté, des stocks de plantes et substances stupéfiantes furent mises à jours...

Véritable labyrinthe sous terre, l'inquisition décida de sceller l'entrée du bâtiment plutôt que de s'y risquer.

Le temps passa et, vingt trois ans plus tard, l'on rapporta que ce village de cendres maudites fut le premier à voir se relever des squelettes et que des flammes furent aperçues au loin, s'élevant des ruines du monastère sous les décombres de la Menuiserie...


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MessageSujet: Re: News!   News! - Page 12 EmptyDim 17 Mar - 16:12


Equilibre



La compétence "équilibre" a été augmentée, pour permettre à certain de monter à cru :

[*]Équilibre* : Permet de garder son équilibre sur un terrain difficile ou dans une situation périlleuse. (si non-utilisé, 1D? de dégât sera estimé par le MJ -fonction du danger)
-cette compétence peut empêcher à un personnage de tomber en prévision d'un échec critique en tentative.

- Permet de monter sans selle et d'aller au galop sans chuter.


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MessageSujet: Re: News!   News! - Page 12 EmptyMer 24 Avr - 10:48


Les Systèmes



Ça manquait d'un sujet rassemblant/résumant un peu la situation des Hommes dans le monde haha !
Voici donc le sujet des Systèmes, disponibles dans le sous-forum 'Clans' de la race 'Humain'.
--------------------------------------------------------

Les sociétés humaines se divisent en deux grandes parties : le nord, et le sud, toutes deux étendues à l'Est du monde.
Ici, nous ne traiterons pas des plus petites villes et villages, qui sont majoritairement sous l'autorité des Capitales qui les entourent.

_________________________________________________
Le Nord

Berceau de l'humanité, le Nord est aujourd'hui une sorte de démocratie parlementaire, érigée sur les cendres de l''Absence Divine'.
'Abandonné' de Seri, l'Homme a très vite remis en question la crédibilité de la Théologie. Le Nord a fait bruler les temples, pourchasser ses oracles et déchu les représentants de la religion à un niveau en dessous de l'autorité en place. Ceux qui vénèrent Seri ne sont pas dans le délit, aujourd'hui on a tendance à les ignorer.

-----------------------------------------------------------------
La Cité Impériale

Grande Capitale et première agglomération humaine, cette cité tient à sa tête la couronne brisée d'un roi sans autorité. Malek, fils de Swen 'Le Grand' - mort sur le champs de bataille, lors de la défaite des Hommes contres les Drows pendant la guerre de 85 - a perdu crédibilité lorsqu'il est monté au pouvoir avec l'ambition de restaurer les valeurs religieuses du pays.
Le Conseil qui entoure le 'roi' est composé d'un sénat, des représentants élus du peuple et d'érudits, œuvrant à la grande et ancestrale école de magie 'Qaïn'.
Voir : Descriptions des lieux

-----------------------------------------------------------------
Les Havres

Deuxième grande ville du Nord, les Havres ont été construits en -470, avant le 'Grand Silence'. Place mondiale du marché fluviale, son port est le plus vaste et le plus fréquenté de tout Galgals.
Situé à l'embouchure d'Obsidy, il permet de relier l'Est à l'Ouest, du Nord au Sud, en empruntant les fleuves et en reliant la Mer intérieure d'Orfield au reste du monde.
L'autorité en place est sous l'égide de la Cité Impériale. Le Conseil de cette Cité est composé de riches marchands et de grandes familles dont les hauts-faits sont toujours d'actualités. Point d'embonpoint feignant à la tête des villes du Nord ! Les cendres du 'Grand Soulèvement' de l'an 12 sont encore chaudes et le peuple n'aime pas l’aristocratie qui se repose sur des lauriers poussiéreux.
Il y a donc un roulement assez fréquent dans le Conseil, selon les réussites ou les échecs des marchands ambitieux de la ville, ceux qui apportent et non ceux qui prennent.
Voir : Description des lieux

_________________________________________________
Le Sud

Ce besoin presque naturel d'explorer le monde a fait de l'humanité le peuple le plus étendu. Ses villes se construisent sur toute la côte Est du monde, là où les autres espèces se cantonnent à des territoires figés depuis des siècles.
Mais ce n'est pas que l'ambition de l’expansion qui a fait naître le territoire Sud. En -310, le dictateur en place à la Cité Impériale meurt et le peuple s'insurge - avant le 'Grand Soulèvement' de l'an 12, l'Homme combattait déjà l'autorité qui l’oppresse -. Contraint de fuir pour sa survie, Berith, le fils du dictateur, quitte le Nord et s'installe au Sud avec ses partisans. Il y trouve une terre vaste et 'vierge' qui ne demande qu'à être pliée à sa volonté.

-----------------------------------------------------------------
La Grande Cité d'Earon

Une rose noire, coupante et venimeuse. Cette Capitale, juchée sur une falaise et cachée par la brume, contemple son monde. Elle est la représentation brutale de ce qu'est le Sud : une dictature sans pitié, viscérale et vénale.
Le 'Grand Soulèvement' du Nord s'est répandu jusqu'à son pied, s'y écrasant comme un pétard mouillé. Rien ne semble pouvoir ébranler le pouvoir en place, maintenu par la poigne de fer rougie d'une Inquisition qui se macule de la religion Serienne ; désormais punitive et intolérante, à peine dissimulée derrière un amour Maternel, qui ne demande qu'à recueillir l'aveu d'un pécheur mouchard.
Le dirigeant de cette Capitale est 'invisible' aux yeux du peuple. Il se terre dans sa vaste et luxueuse demeure, dressé sur les trésors de pillages et de dominations, de guerres et de conquêtes que ses ancêtres ont fait éclater dans le monde. Il est, entre autre, à la tête de la plus grande bibliothèque connue. Car les ouvrages de légendes et les écrits des peuples, sont des savoirs qu'il garde jalousement ; convaincu qu'ils sont la clé de son contrôle sur les esprits.
A son flanc, détentrice d'un pouvoir équivalent voire plus grand, une oracle dicte les lois. Elle est la voix de Seri et ses paroles sont les Credo de la Mère. Chacun s'y plie, même le dictateur.
Ils forment un duo dangereux qui se renouvelle de génération en génération, depuis plus de quatre cent ans.
Voir : Description des lieux

-----------------------------------------------------------------
La Cité des Sables

En -210, l'un des descendants de Berith ordonne à trois de ses généraux d'emmener une partie de son peuple dans le Désert. Cette zone vide et aride intrigue le dictateur, persuadé qu'il peut y bâtir une place forte sans trop se fouler... sans avoir à conquérir une zone déjà habitée.
La Capitale du Sud y envoient deux cent femmes, enfants et vieillards en recherche d'un 'lieu habitable'...
Diminués et morts de soif, la légende dit qu'une source divine jaillit du sol et que Seri marqua l'emplacement de la grande cité à bâtir.
La Capitale des Sables repose sur l'unique dent de pierre du désert. Elle est le symbole de la puissance des Hommes sur la nature et la preuve que Seri les accompagnent dans leurs lubies.
Dirigée par un guerrier autoritaire, descendant de Ranter Didod - l'un des généraux qui accompagna le peuple dans le désert - elle est la place forte du marché esclave dans le monde et un haut lieu de pèlerinage, réputé pour sa Source.
Voir : Description des lieux


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MessageSujet: Re: News!   News! - Page 12 EmptyLun 29 Avr - 10:39


Talents supplémentaires



Talents supplémentaires :

On complète un peu la liste avec des talents non associés à des classes :
-voir : Système de Création

Découverte supplémentaire : 2x/jour. Lors de son utilisation pendant une 'fouille', le personnage lance un trésor aléatoire.

Seconde chance : 1x/jour. Le joueur peut relancer les dés d'une action pour tenter de faire mieux. Un résultat allant en dessous de l'action qu'il remplace ne sera pas pris en compte.

Lutteur de bar : 1x/jour. Le joueur bénéficie de 2 'coups bas' au choix pendant 1d10rnds. Il saura se 'bagarrer' même sans la compétence.

Vision Prophétique : 1x/jour. Le personnage entre en transe et reçoit une vision prophétique. Le MJ lancera 1D10 de son côté, pour savoir si la transe a lieu ou non et quelle sera sa 'nature'. Le résultat de la 'vision prophétique' sera envoyée par MP -dans le cas où plusieurs joueurs soient sur un même rp, afin de garder une part de mystère et la libre interprétation du joueur en jeu.


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MessageSujet: Re: News!   News! - Page 12 EmptyLun 29 Avr - 15:01


L'auberge : Le Commerce



Cette deuxième news sera 'invisible', elle n'a pas de sujet approprié en jeu :

Dans chaque ville/village du monde se trouve désormais une auberge particulière :
Le Commerce *?

Ce lieu sera étoilé au plus haut possible, dans le village ou la ville qui l’accueille - certain village ne peuvent pas bénéficier de taverne, d'auberge ou de commerce allant au delà d'un certain nombre d'étoile (tout dépend de la richesse des lieux).

Le Commerce est un type d'auberge réservé aux assimilés 'assassin/mercenaire/chasseur de prime (voire inquisiteur) en mission.
Tous les personnages étant en recherche d'une 'tête' et possédant un mandat peuvent bénéficier d'un logement gratuit (hors nourriture et boisson).

L'auberge n'a qu'une règle :
Aucun combat n'est toléré dans son enceinte.
Si une rixe doit éclater entre deux assassins/Chasseur de prime/etc. entre ses murs, il sera exclu de tous les autres 'Commerce' du monde.

La zone des auberges 'Le Commerce' est neutre, elle est financée par des groupes privés. Tout représentant de l'ordre ou agissant au nom d'un commanditaire privé, que ce soit légal ou non, bénéficiera entre ces murs d'une discrétion totale sur ses agissements et devra faire preuve de retenu face à ses concurrents ou adversaires.



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MessageSujet: Re: News!   News! - Page 12 EmptyMar 14 Mai - 9:36


Nouveau Champ



Je m'étais déjà faite la remarque par le passé... mais les compétences de 'Connaissances' prennent parfois beaucoup de place dans la liste notée sur vos feuilles de personnages.

C'est assez 'polluant' finalement. D’autant que beaucoup d'entre-elles sont peut souvent utilisées (moins que la compétence 'Perception', par exemple)
Pour soulager un peu la liste de compétences, j'ai ajouté un encadré dédié juste en dessous :


News! - Page 12 Conn10




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MessageSujet: Re: News!   News! - Page 12 EmptyMar 14 Mai - 16:15


Frère de l'Ordre du Savoir



Deuxième new de la journée. Création du clan : Frère de l'Ordre du Savoir

• Nom du clan : Frère de l'Ordre du Savoir
-Symbole- une flamme sur fond noir percée d'un regard

• Localisation : à Castel-Fol

• Ce qu'on en sait :

Les 'Frères de l'Ordre du Savoir' sont formés pour être les plus omniscients possible sur le Monde. Contrairement aux Alcyons, leur but n'est pas de rassembler les Connaissances perdues et volées des peuples, mais d'être informés de tous les complots afin d'anticiper, de pallier aux 'problèmes' d'être 'là' pour éviter que la balance ne penche trop en la faveur ou la défaveur des uns et des autres peuples.

Le monde connait le chaos depuis la 'disparition' des Dieux - surtout chez les Hommes - qui ont fini par se diviser, s'affronter, se créer de fausses Idoles ou brûler des représentants et dissidents...

Ils sont de tous les domaines, de toutes les confessions et s'entrainent pour agir, disséminant leurs espions humain dans le monde entier.
Faire partie de ce clan c'est accepter d'être 'médiateur' ou 'main de médiation'. Le but n'est pas de juger le bien ou le mal d'un grand mouvement, mais de rétablir l'équilibre lorsqu'il menace de tomber.


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MessageSujet: Re: News!   News! - Page 12 EmptyJeu 6 Juin - 12:19


Compétences


Il y a cinq ans le forum a été totalement réécrit.
Les métiers se sont composés en ébauches et les compétences listées à l'arrache ont longtemps été un problème.
-> Beaucoup de ces éléments de jeu se sont finalement retrouvés être similaires entre plusieurs ou clairement inutiles sur le jeu - Aussi parce que j'ai très bêtement fait des copier-coller-retranscriptions de carrières de Warhammer and co -blehbleh- et qu'en fait bah... y'avait pas vraiment de système de jeu tangible à l'époque...

On a déjà fait une grosse purge dans les compétences similaires.
Et en finalité nous avons gardé celles qui peuvent se cumuler en combat : Coup puissant = Force accrue / Et j'ai fini par trainer des pieds pour me débarrasser des compétences autres similaires en disant : oué bah si la définition est pareille on n'en garde qu'une sur deux pour un même personnage.
Herm.

A force de tester chaque règles, d'avancer sur les rps, tout ça tout ça... le forum a évolué - y'a encore du boulot mais le jeu commence à être à peu près cohérent -.

MAIS ! Il reste des résidus assez honteux qui remontent à la surface, surtout que la fainéantise, ça fini par se payer...
Ça a une vieille odeur de putréfaction tout ça...

Voici donc quelques modifications relevée par Aran :

Talent Sens de l'initiative SIMILAIRE à la compétence 'Réflexe de combat'.
- La base d'un pour un talent c'est d'être plus puissant qu'une compétence... surtout pas d'en être la vulgaire copie. Impossible de supprimer l'un ou l'autre. Certains joueurs ont ce talent d'Initiative et d'autres ont la compétence. Alors le talent Sens de l'Initiative a été modifié en :

• Sens de l'initiative : permet d’attaquer le premier et de dégainer sans coût d'action.
En soit c'est plus puissant que la compétence...

----------------------------
■ La question suivante concerne la compétence 'Acrobatie', à peu près similaire à la compétence 'Esquive'.
Le seul truc qui les différenciait c'était un vieux : 'acrobatie vous rend souple'. -Okay super, la souplesse du coup elle me sert à quoi ? Faire des pirouettes en Représentation ? -> y'a de ça...... mais ce n'est pas suffisant pour un joueur qui ne fait pas de Représentation et qui possède également 'Esquive'...

La compétence acrobatie a donc été agrémentée de :
• Acrobatie : Permet de se défendre les mains vides (sans bouclier ou arme de parade) et de faire preuve de souplesse. Grace à cette compétence vous pouvez tenter de 'fuir' une situation 'bouchée'. Si votre personnage fait face à un ennemi et qu'il est acculé à un cul de sac, il aura 1D2 (2) chance de tenter une fuite

Pour Esquive on précise également que 'se défendre les mains vides' signifie -> sans bouclier et sans arme de parade -Exclu l'utilisation d'une arme de CàC ou de CàD-

----------------------------
■ Pour finir. Si vous détecter des anomalies sur le jeu, n'hésitez pas à me le faire savoir : sur discord ou par MP (discord c'est mieux), histoire qu'on en parle, qu'on trouve un compromis (que c'est chaud bouillant) et qu'on change ça ;)


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MessageSujet: Re: News!   News! - Page 12 EmptyVen 7 Juin - 12:26


Maps


J'ai trouvé un petit générateur sympa, qui me permet d'exporter des fichiers éditables... Je me dis que ça peut être pas mal pour agrémenter les 'courtes' descriptions de ville : le but n'étant pas de placer chaque bâtiment, mais d'avoir un point de vu grossier esquissant une description toute aussi grossière XD - vraiment pour l'idée globale quoi... haha

J'ai tenté quelques villes humaines :

News! - Page 12 Courfi10

News! - Page 12 Mortec11

News! - Page 12 Bourg-10

News! - Page 12 Bellef10

News! - Page 12 Castel11

News! - Page 12 Rudete10

News! - Page 12 Havres10

News! - Page 12 Citeim10

News! - Page 12 Citede10

News! - Page 12 Earon10



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MessageSujet: Re: News!   News! - Page 12 EmptyDim 9 Juin - 14:22


Maps 2



Toutes les villes humaines des cartes de la New précédente (ci-dessus) ont été ajoutées en miniatures cliquables aux descriptions de zones appropriées ;)



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MessageSujet: Re: News!   News! - Page 12 EmptyDim 16 Juin - 13:42


Nouveau livre


Hop on surprime la New d'hier et on recommence :

Nouveau bouquins vol.6.1 & vol.6.2 dispo chez les Alcyons et à Earon :

- Abaoth, la première Ombre
- La chute de Thenalad
- La cité des Sables - Source de Seri
- Le Damné du Sang
- Le Sanctuaire Redressé
- Les Messagers des Dieux Vol.1 - L'envoyé de Hunak
- Les Messagers des Dieux Vol.2 - Le maître des Chiens
- Les Messagers des Dieux Vol.3 - Les Lucioles d'argent
- Les Messagers des Dieux Vol.4 - Les Ailes de Faerun
- Les Messagers des Dieux Vol.5.1 - La sentinelle de Ysash
- Les Messagers des Dieux Vol.5.2 - Le Récolteur et sa Maîtresse
- Les Messagers des Dieux Vol.6.1 - L'Exuvie
- Les Messagers des Dieux Vol.6.2 - L'ombre de la Mort
- Les trésors d'Urémir
- Minerais et propriétés d'armes
- Morts et magie
- Plantes et poisons
- Premier Nécromant
- Sève de Sang
- Théories de théurgies Vol.1 - La trouvaille de Niril
- Théories de théurgies Vol.2 - La Source de Nitil
- Théories de théurgies Vol.3 - L'héritage de Thenalad
- Théories de théurgies Vol.4 - L’œil de Intil


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MessageSujet: Re: News!   News! - Page 12 EmptyLun 17 Juin - 16:13


Mise à jour


■ Mise à jour de la Ligne Temporelle/Emplacement des joueurs sur la PA onglet 'Temps & Lieux'

■ Mise à jour de la carte des Emplacements des joueurs (inclusion de Ro à la cité des Sables)

■ Nouveau profil de Sang-pur Éveillé dans le Sud.


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MessageSujet: Re: News!   News! - Page 12 EmptyJeu 20 Juin - 21:11







Les Nocturnes



Les sangs-noirs existent depuis un moment sur le forum, mais ils n'avaient pas encore leur fiche technique... C'est chose faite !
_______________________________________
Les Sangs Noirs

Smiley facei Dieu ni Maître.
Un humain qui boit le sang d'un Premier-Né s'éveille à la Nuit en tant que Déviant. Il est alors le serviteur de ce Sang-pur et Enfant de Nitil.
Depuis la disparition du Père des Nocturnes (évènement de l'an 0) et du grand Sommeil des Premiers-Nés, voire de la mort/abandon de certains autres, les Déviants connaissent une nouvelle forme.
Un déviant sans Dieu doit avoir son Seigneur pour ne pas sombrer dans la folie. Dès lors que la 'ruche' est dispersée (voir Système des Nocturnes), le Nocturne devient un Sang Noir.
Cet être ne peut supporter la liberté. S'il n'a plus de repère il se fond dans la Nuit et dégénère sous une forme bestiale, incontrôlable.
(voir plus de détails : Le Sort des Déviants)

Pour survivre un Sang-noir peut se nourrir une fois tous les deux jours seulement. Le sang qu’il boit est la seule chose qui peut le maintenir et celui des Humains sera de loin le plus nourrissant... et le plus plaisant d'entre tous.
Manger de la nourriture solide est très désagréable. Il n’absorbera rien de la viande ou des végétaux; il les régurgitera.
L’alcool n’a aucun effet sur lui mais il peut boire de l’eau pour s’hydrater...

N'étant plus humain, un Sang-Noir n'a plus l'usage et l'utilité de ses organes reproducteurs. Devenant stérile et impuissant, il est, comme la race supérieure de Nitil, désintéressé de l'amour physique. Le plaisir de boire du sang passe au dessus de toute forme de plaisir charnel.

─── ✦ ───
Évolution de la dégénérescence.
Un Déviant va mettre plus ou moins de temps à dégrader son esprit. La folie va l'engloutir petit à petit, faisant de lui une créature chaotique et mauvaise, plus où moins consciente de son état, allant jusqu'à pourrir de l’intérieur.
- Le système d'évolution de cette espèce sera particulier. Il ne s'agit pas ici de changer d'état fonction des points d'expériences accumulés mais bien d'obtenir une conséquence de ses actions - qui tendront irrémédiablement vers le Mal et la folie.

─── ✦ ───
Point de mental
Pour le Déviant sans Dieu ni Maître, les points de Folie seront des pallier d'évolution. Il ira au-delà des 6 pts, qui généralement provoquent une folie à un personnage lambda.

_______________________________________
Point de 'Perdition' (Folie)

Le Déviant prendra des points de mental pour les actions suivantes :
• +1pt - prendre une grande décision seul (voyager, venir en aide, fomenter)
• +1pt/jour - resté totalement seul -hors 'groupe' de PJ/PNJs-
• +1pt - par meurtre de sang-froid

Pallier de 6 points
Eczéma : des plaques noirs apparaissent sur le buste, les bras et les jambes du Sang-noir. Elles démangent et s'encroutent sans puruler.
--------------------
Pallier de 9 points
Changement d'alignement -> vers Chaotique ou Mauvais*
*défini par la nature des points répertoriés / amène à repenser le comportement du personnage sur sa fiche de présentation
--------------------
Pallier de 12 points
• Doit se nourrir 2x/jour
Transformation aléatoire : le sang-noir est soumis à la règle des transformations aléatoires. 1 à 2 fois par jour, il sera amené à se transformer en une bête incontrôlable, un être assoiffé de sang qui s'attaquera à ses ennemis comme à ses alliés.

─── ✦ ───
Informations complémentaires
Jouabilité : difficile -Race difficile d'interprétation et handicapante sur le jeu
---
Yeux : verts, gris, bleus, bruns, noirs
Cheveux : blonds, châtains, noirs, roux
Poids : poids moyen d'un humain
Tailles : ~1m70/1m90
Alimentation : uniquement du Sang (1x tous les 2jrs IG)
-Ne peut pas boire le sang d'un mort et préférera de très loin celui d'un Humain.
Maturité physique : 18 ans
─── ✦ ───

Classes jouables : Voir le tableau des affinités
Alignement : jamais bon
Compétences : Perception, Sixième sens, Résistance physique, Vision nocturne (18m)

Dons :
-Immortalité (engage la longévité et régénère 1pv/jour, s’il se nourrit régulièrement 1x/jour IG)
-Immunité à l’alcool

Spécial :
Une morsure de Déviant génère à sa victime :
1pt de dégât corporel sur zone +1D3pts de dégâts de sang -aucune zone localisée sur ce 1D3 - Les pts de vie seuls sont impactés-
-si la victime se nourrit correctement, elle se remettra de ses 3 points en 3 jours / Une potion de soin réglera le problème immédiatement-

Points faibles +2 aux dégâts contre lui
-argent pur
-eau bénite de dieu bienfaiteur et jeté par le croyant de ce dieu
---
-soleil : mortel
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MessageSujet: Re: News!   News! - Page 12 EmptyMar 9 Juil - 9:53


Or, argent et cuivre



Nephinae a lancé l'idée du concept de banque sur Galgals. Voici donc sa concrétisation -avec plus si affinités-
Or et monnaie ? -Banque

________________________________________________
Thindrongol

Smiley facee Peuple Nain est à l'origine du concept de protection de l'or et des biens dans des établissement prédisposés.
En étendant leurs affaires, les Nains ont fait construire différents établissements 'Thindrongol' dans les villes et capitales alliées.

Certains territoires ne bénéficient pas de Banque :
- Hommes Sud, Drows, Nocturnes

■ Dans les Territoires Sud des Hommes il existe une banque 'similaire' à celle de Thindrogol et discrètement gérée par la mafia Rakshasa mise au service d'Earon.
La Banque de 'Berith' est limitée aux territoires Sud et ne sert que ceux qui sont au Sud.

Faire parti d'un peuple 'ennemi' ou qui ne dispose pas d'établissement, ne vous prive pas d'un emprunt ou d'un placement dans une ville possédant une banque.

---------------------------------
Placer son argent
Les Banques conservent l'argent et vous permettent des retraits dans les villes disposant d'un établissement Thindrogol.

---------------------------------
Faire un prêt
Emprunter de l'argent à un établissement Thindrogol est possible.
Vous serez soumis à des intérêts évoluant en fonction de la somme totale empruntée :
• -50 PO : 5%
• dès 50 PO : 10%
• dès 80 PO : 15%
------- plafond - voir plus bas -------
• dès 100 PO : 20%
• dès 150 PO : 25%

Les intérêts devront être remboursés dans le mois Galgaliens de votre emprunt. En cas de retard de paiement, et par jour de supplémentaire, votre facture gonflera de 1%.
Au bout de 4 jours Galgaliens de retard, votre personnage sera immédiatement touché par 4 Points de AR.

---------------------------------
Plafond d'emprunt

Votre réputation a un impact sur votre capacité d'emprunt. La banque vous fait crédit comme tout à chacun, mais si votre personnage devait avoir un background pestilentiel et collant, il est probable que les établissements Thindrogol marquent une certaine hésitation à vous faire confiance au-delà du raisonnable.

■ Votre plafond en tant que personnage de réputation 'trompeur', 'malhonnête', etc. sera bloqué à un emprunt de 50po.

■ Si votre personnage cumule de la réputation à hauteur de 10pts, il passera le plafond de base et pourra augmenter sa capacité d'emprunt. A 20pts de réputation, la banque vous proposera même un pourcentage plus intéressant...



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MessageSujet: Re: News!   News! - Page 12 EmptyMer 10 Juil - 20:01


A propos de l'usage

du Discord


Chers aventuriers,

Comme vous le savez tous, la communauté de Galgals possède un Discord. Discord est un outil très sympathique puisqu'il nous permet de nous retrouver et de discuter ensemble plus ou moins sérieusement.

Force est cependant de constater que des sujets récurrents commencent à agacer certains d'entre nous. Pire encore des choses qui ont été écrites sur le Discord sont à mon avis assez dérangeantes et auraient pu donner une image assez négative de notre communauté. Pour cette raison nous souhaitons que tous à chacun fasse preuve de discernement et se souvienne que le tchat est un lieu public où des sujets comme la sexualité n'ont pas leur place.

Nous nous fichons complètement que vous abordiez ce genre de sujets entre vous via salons privés. En revanche nous vous remercions à l'avenir de tenir compte des autres joueurs et de ne plus les aborder sur le fil public.

Ceux qui seront incapables de s'en tenir à ces règles de savoir-vivre élémentaires seront rappelés à l'ordre dans un premier temps et seront exclus du tchat si ils persistent à ne pas suivre ces règles.

Le staff n'acceptera aucun débat à ce sujet. En effet au vu du temps que nous investissons Narrateur et moi pour faire fonctionner le forum, on est tout à fait en droit d'exiger que un certain savoir-être de la part de nos joueurs sur Discord. Si nous étions IRL en train de faire du jeu de rôle sur table on vous demanderait exactement la même chose.

Nous vous souhaitons un bon jeu à tous.


---------------------------------------
Ajout de l'Admoniteur :

La règle ici a été agrémentée : Règlement -> Discord -en bas

La chat-box/Discord

Nous y ferons connaissance.
Nous souhaitons ne pas y voir :
... de RP et HRP
... de sujets litigieux ou malaisants, tels que :
- vos opinions politiques
- l'évocation de votre sexualité
- des 'blagues' homophobe, sexiste et raciste ou d'incitation IG au viol
- de certains passages IG chauds (violences) -contextualisées par les alignements de personnages et les situations mises en place par le mj.


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MessageSujet: Re: News!   News! - Page 12 EmptySam 13 Juil - 12:49


De l'importance de

vos descriptions d'actions



Règle augmentée : Maîtres du jeu
------------------------------------

Sur le jeu de Galgals, vos personnages vont interagir avec l'environnement décrit par le MJ.

Le Maître du Jeu va vous mettre à l'épreuve de différentes manières :
- en combats ;
- par des énigmes / réflexions imposées au joueur et menant à une ou plusieurs étapes et finalités importantes ;
- avec de petits enjeux divers et variés selon les rôle/métier de votre personnage mais aussi plus simple comme une embûche à passer / à éviter.

Pour certains petits challenges, ce sont vos atouts narratifs qui seront mis à l'épreuve. D'où la grande importance que vous devez mettre à la compréhension de l'environnement décrit par le MJ et à la façon dont vous allez vous documenter pour rédiger votre réponse face à une 'épreuve'.


Ex : le MJ décrit un passage où votre personnage se retrouve face à un trou. La hauteur est trop faible pour avoir besoin de la compétence 'saut' et le joueur décide alors d'effectuer un 'petit bond' pour rejoindre le sol en contre-bas. 

Ici, le terme 'petit bond' sous entend 'clairement' que le personnage ajoute une hauteur à son saut. Il ne décrit aucune manière de réception (se documenter pour décrire une réception propre et sans accidents) : 'rejoint le sol en contre-bas' -> le MJ est donc incité par inadvertance à imaginer la façon dont le personnage se réceptionne (vous laissez au MJ la tache de penser à votre place).
Et (solution possible parmi d'autres) plutôt que de s’asseoir sur le rebord de trou pour descendre sans aggraver la hauteur, le personnage effectue un 'petit-bond'.

Si le MJ avait décidé sans prévenir (parce qu'il n'y a pas un panneau warning devant chaque problématique inRealLife -c'est bien à vous de prêter attention) de faire de cette étape un petit Challenge, vous venez d'échouer.
Le MJ décidera alors où non, de vous infliger des dégâts (ici dans la manière dont le personnage sera imaginée sur une réception).

Le MJ n'est pas là pour vous saquer. Le jeu demande d'être attentif et soigné dans sa manière d’interpréter le personnage.

Résumé :
Il est donc à noter que votre documentation personnelle est à enrichir, afin d'être au plus proche du réalisme d'une situation InRealLife.
Ne laisser pas le MJ interpréter un qualificatif vaseux et trop peu descriptif pour une narration répondant à une embûche.
Le MJ n'est pas 'là' pour redresser ce que 'vous vouliez dire'. Votre maître du jeu prendra votre narration au premier degré et appliquera à la lettre votre descriptif.
A cela des dommages peuvent survenir et il sera alors trop tard pour dire : 'ce n'est pas ce que je voulais dire par 'là' !'
Les mots ont un sens et s'ils ne suffisent pas à décrire correctement votre pensée, alors c'est que votre descriptif est tronqué.

Tout effort d’interprétation en jeu sera récompensé (dans la mesure des 'savoirs et capacités' du personnage) !



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MessageSujet: Re: News!   News! - Page 12 EmptyJeu 18 Juil - 11:20


Plantes et Poisons



Caligula nous a proposé des poisons animal et autres composantes, ainsi que des potions destinées au craft du lvl 3.
Ceux qui ont la connaissance des plantes et la Préparation de poisons, peuvent découvrir les nouveautés en détail ici : Les Plantes et Poisons

------------------------------------

Pour l'information -sans détail

Composantes :
• Les Fruits de Guanara
• Le Psilocybe
• Le Crapaud Cornu
• La Vipère des Sables
• Le Poisson globe

Craft de lvl3 :
• Potion de vélocité
• Potion de Charme personne
• Baume Gratte-Cul
• Baume de soin
• Potion du Simulacre de mort
• Potion de 'Résurrection
• Sérum de 'zombification'

Potions et Composantes sont ajoutés aux tableaux des achats pour apothicaires, médecins, assassins... etc


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MessageSujet: Re: News!   News! - Page 12 EmptyJeu 18 Juil - 15:44


Craft d'arme

WIP/BETA



Deuxième new de la journée. Attention, si ce sujet doit évoluer sur ce qu'il présente si dessous, vous serez informés.
http://galgals.forumsrpg.com/t1604-craft-d-arme#16946

__________________________________________________
Introduction

■ Le craft d'arme à distance et de corps à corps est à la portée de tous. Ce qu'il vous faut
- du matériel à disposition
- du temps

■ Le craft d'arme est une solution de secours en cas d'urgence (pas d'inventaire, pas d'arme à disposition, combat de type bagarre qui dégénère) - elles ne remplacent pas l'efficacité d'une arme véritable

■ Vous ne pouvez pas conserver ces armes dans votre inventaire. Mais vous pouvez les garder en main...

■ Les listes d'armes suivantes sont non exhaustives.
Si une situation en jeu permet d'en ajouter, nous vous ferons rapidement savoir quelles actions et quels matériels seront utilisés.

___________________________________________________
Arme en corps à corps


─── ✦ ───
Bâton improvisé

■ Matériel
• Le MJ a décrit la présence de bois brisés (table, chaise, branche)
• Vous êtes face à une table ou chaise, branche intacte
■ Conditions
Morceau de bois de taille raisonnable entre +1m et 2m
■ Actions
• 1 action pour briser
OU
• 1 action pour ramasser
■ Dégâts
1D3 - Contondant

─── ✦ ───
Gourdin improvisé

■ Matériel
• Le MJ a décrit la présence de bois brisés (table, chaise, branche)
• Vous êtes face à une table ou chaise, branche intacte
■ Conditions
Morceau de bois de taille raisonnable de 1m ou moins
■ Actions
• 1 action pour briser
OU
• 1 action pour ramasser
■ Dégâts
1D2 - Contondant

─── ✦ ───
Gros cailloux

■ Matériel
• Le MJ a décrit la présence de pavé déchaussé ou d'un rocher hors terre de 1kg max.
■ Conditions
• Avec Caractéristique Force : soulever +1-2kg pour frapper.
• Sans Caractéristique Force : +1-2kg = -1 action.
■ Actions
• 1 action pour ramasser
■ Dégâts
1D2 - Contondant (Pavé de -1kg)
1D3 - Contondant (Pavé de +1-2kg)

─── ✦ ───
Pieu en bois

■ Matériel
• Le MJ a décrit la présence de bois brisés (table, chaise, branche)
• Vous êtes face à une table ou chaise, branche intactes
■ Conditions
• Si vous avez le temps de tailler votre pieu... utilisez votre dague plutôt ?
■ Actions
• 1 action pour briser
OU
• 1 action pour ramasser
■ Dégâts
1 - Perforant

─── ✦ ───
Tesson de verre

■ Matériaux
• Le MJ a décrit du verre brisé dans l'environnement
• Vous êtes face à une fenêtre, miroir ou vous tenez une bouteille en main
■ Conditions
Si vous brisez le verre à main nue, vous prenez 1D2 de dégâts
■ Actions
• 1 action pour briser
OU
• 1 action pour ramasser
■ Dégâts
1D2 - tranchant

___________________________________________________
Arme à distance

─── ✦ ───
Cocktail Molotov

■ Matériel
• Le MJ a décrit la présence d'une bouteille d'alcool fort pleine
• Vous possédez une bouteille d'alcool pleine entre 3/4 et 4/4
■ Conditions
• Ajouter à la bouteille d'alcool 1 bande de tissu (dégradation de votre tenue ou 'bande de lin') + 1 allumette
• Vous vous tenez minimum à 1rnd de distance de votre cible
■ Actions
• 1 action récupérer/sortir la bouteille
• 1 action préparer le tissu (+1 act. si vous déchirez un vêtement)
• 1 action pour enflammer
■ Dégâts
2D2 - de feu répandu sur 1rnd de distance (brule pendant 2rnds min)
+1D4 de dégât : personnage immobile dans la zone

■ Spécial
Verre : la bouteille est brisée, du verre jonchent le sol sur 1rnd. Si vous vous battez dans la zone et que vous y trébuchez pendant le combat, vous prendrez 1 dégât de zone.
Lieu confiné : Si un incendie se déclare dans un lieu peu aéré vous étoufferez dans Xrnds après le lancé.
* Le MJ est le seul à pouvoir vous renseigner sur la gravité de la fumée et de l'incendie que vous venez de provoquer.

─── ✦ ───
Gros cailloux

■ Matériel
• Le MJ a décrit la présence de pavé déchaussé ou d'un rocher de 1kg max.
■ Conditions
• Sans Caractéristique Force : lancer à 1 action de distance
• Avec Caractéristique Force : lancer à 2 actions de distance
• Spécial - Cailloux de la taille de la paume : lancer à 3 act. de distance
■ Actions
• 1 action pour ramasser
■ Dégâts
1D3 - Contondant

─── ✦ ───
Lancé de Lanterne

■ Matériel
• Le MJ a décrit la présence d'une lanterne pleine (30rnds d'huile -1L-)
• Vous possédez une lanterne pleine
■ Conditions
• + 1 allumette en cas de lanterne éteinte
• Vous vous tenez minimum à 1rnd de distance de votre cible
■ Actions
• 1 action récupérer/sortir la lanterne
• 1 action pour enflammer (en cas de lanterne éteinte)
■ Dégâts

2D2 - de feu répandu sur 1rnd de distance (brule pendant 2rnds min)
+1D4 de dégât : personnage immobile dans la zone

■ Spécial
Verre et huile : la lanterne est brisée, du verre et de l'huile jonchent le sol sur 1rnd. Si vous vous battez dans la zone, vous avez 1D2 de chance de glisser à chaque action de mouvement et de vous blesser à 1 avec le verre.
Lieu confiné : toute flamme engendre une fumée épaisse en consumant l'huile. Si le lieu dans lequel vous êtes n'est pas aéré, vous étoufferez dans Xrnds après le lancé - si du bois s'enflamme et que l'incendie dégénère, vous étoufferez dans Xrnd.
* Le MJ est le seul à pouvoir vous renseigner sur la gravité de la fumée et de l'incendie que vous venez de provoquer.


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