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Compétences

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Messages : 3495
Race : Fondateur
Métier : /
Classe : /

Ouvrage personnel
Pts de vie Pts de vie:
Compétences Barre1100/0Compétences Barre-10  (0/0)
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MonnaiesOrOrArg.Arg.Cuiv.Cuiv.
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Compétences Empty110
MessageSujet: Compétences   Compétences 1x1emp1008/06/14, 12:07 am


Compétences


Une recherche rapide de compétence ?
Sur votre clavier enfoncez les touches : ctrl+f / puis écrivez la compétence recherchée -sans fautes-

-------------------
Voir aussi les listes descriptives:
Caracteristiques
Talents & Dons

-------------------
1. Comment utiliser mes compétences?
-Sous spoiler / Aide / Bonus / Malus
2. Liste des Compétences
- Par famille / de A à V
3. Évolutions de Compétences
__________________________________________________
Utiliser mes Compétences ?

• Les compétences sont des acquis de votre personnage.
La liste de vos compétences est présente sur votre feuille de personnage, en cliquant sur votre pseudo.

Exemple :
Avoir la compétence 'Équitation *' signifie (selon sa définition plus bas) que votre personnage sait monter un cheval scellé et arnaché.
Ne pas avoir la compétence 'Équitation*' signifie qu'un personnage pourra toujours 'tenter' de monter à cheval : 1d10 (réussite 9-0) par round.
└ Peu de Compétences non acquises bénéficient d'une tentative d’obtention momentanée.

Utilisez vos compétences sur le jeu :
En bas de votre post, listez-la/les sous spoiler.
Ex: Arawn explore un souterrain.
Spoiler - compétence utilisée: Connaissances (exploration souterraine)


•!• Utiliser une compétence 'sous spoiler' en jeu.
Les compétences acquises non écrites sous spoiler ne seront pas prises en compte sur le jeu. Nous estimerons que votre personnage a momentanément oublié ce qu'il a appris (par exemple) ou que vous avez décidé de ne pas utiliser de compétence.

•!• Utiliser une compétence que vous n'avez pas - lancez 1D10
ne vaut que pour les compétences agrémentées d'un * dans la liste descriptive des compétences ci-dessous.

Ex : Rodrigo s'approcha sans faire de bruit -utilise 'Déplacement silencieux*' (qu'il ne possède pas) - Rodrigo aura 2 chance sur 10 de réussir (9-0). Un échec critique (1) engendra l'exact contraire de sa volonté.

•!• Mauvaise utilisation de compétence :
Ex : Arawn discute avec un marchand et lui demande le prix d'une épée.
Compétence sous spoiler : 'Diplomatie'.


La 'Diplomatie' (comme décrite dans la liste ci dessous : 1D2 (2) de chance de régler un conflit entre deux individus.) ne sert qu'à régler un conflit ou à tempérer un pnj ou pj, dont les intentions sont mauvaises ou l'irritabilité/frustration sont clairement exposées.

Ici le marchand n'est ni frustré, ni en colère contre son nouveau client (sauf si le mj l'a spécifié dans son rp et que le pj est à même de le ressentir).
Arawn aura donc utilisé cette compétence d'une mauvaise manière et selon la gravité du Hors Sujet, pourra recevoir 1pt de folie. (-Le MJ interprétera la mauvaise utilisation de compétence : Arawn pense que la plupart des gens lui sont hostiles et tente de régler des conflits imaginaires)
Lire : Point de folie

-----
■ Les compétences liées au combat : -Force accrue, Coups puissants, Esquive, ... Sont directement utilisées dans la description de vos jets de dés pendant le combat (puisqu'il s'agit de bonus).

Si vous ne les notez pas, elles ne seront pas prises en compte*
1iere action / attaque:
Tentative : 1D10
Raté anticipé : 1D2
Dégâts : 1D? (+1 Force accrue)
Zone de frappe : Dzone
*Il peut s'agir d'un choix que de ne pas les utiliser (pour volontairement frapper moins fort en cas de réussite). Une compétence non utilisée ou utilisée ne change pas de statue une fois le RP posté)


Utiliser une toute autre 'compétence' pendant un combat coûte 1 action.
Voir plus en détails → Jet de dés : Combat actions

__________________________________________________
Compétences / définitions
_________________________________
Agilité
  • Acrobatie : Permet de se défendre les mains vides (sans bouclier ou arme de parade) et de faire preuve de souplesse. Grâce à cette compétence vous pouvez tenter de 'fuir' une situation 'bouchée'. Si votre personnage fait face à un ennemi et qu'il est acculé à un cul de sac, il aura 1D2 (réussite 2) chance de tenter une fuite.
       ---------------------
  • Camouflage rural* : Permet de passer inaperçu en milieu rural (en restant immobile) / s'oppose à la Perception -1D10-
  • Camouflage urbain* : Permet de passer inaperçu en milieu urbain (en restant immobile) / s'oppose à la Perception -1D10-
  • Camouflage souterrain* : Permet de passer inaperçu en milieu souterrain (en restant immobile)  / s'oppose à la Perception -1D10-
  • Crochetage : Permet de déverrouiller des serrures non magiques et sans outil avec des mains libres. -si vous n'avez pas la compétence, achetez des outils de crochetage. 1D10 si vous n'avez rien.
       ---------------------
  • Déplacements silencieux (rural)* : Permet de se déplacer discrètement en milieu naturel  / s'oppose à la Perception -1D10-
  • Déplacements silencieux (urbain)* : Permet de se déplacer discrètement en ville ou dans un bâtiment  / s'oppose à la Perception -1D10-
       ---------------------
  • Équilibre* : Permet de garder son équilibre sur un terrain difficile ou dans une situation périlleuse (si non utilisé, 1D? de dégât sera estimé par le MJ -fonction du danger).
       -cette compétence peut empêcher à un personnage de tomber en prévision d'un échec critique en tentative.
  • Équitation* : Permet de monter des chevaux et autres montures similaires. (voir : Moyen standard de déplacement)
       -ne pas utiliser la compétence provoque 1d2 de dgt de chute-
  • Escalade* : Permet d'escalader des clôtures, des murs et autres obstacles verticaux. Ne nécessite plus de corde ou de grappin.
  • Escamotage* : Permet de faire disparaître de petits objets dans la paume de la main, pour réaliser des tours de passe-passe avec des pièces ou des cartes.
       └ Peut agrémenter le talent Larcin
       └ ou la compétence 'Bluff' ↑
       └ Elle est opposée à la 'Perception' de l'adversaire (1d10) et si la tentative d'escamotage n'est pas 'mal' menée → Soyez fin, 'escamotage' produit le 'miracle' de faire 'disparaitre' de petites choses. Votre public peut se rendre compte d'une supercherie si vous manquez de finesse.
  • Esquive : Permet de se défendre les mains vides (sans bouclier ou arme de parade).
  • Évasion* : Permet de se défaire de liens en corde.
       ---------------------
  • Saut : permet d'augmenter la capacité naturelle de saut en hauteur, longueur et de tolérance à la chute (voir Saut & Chute)
       * Autre : réduire une distance = déplacement gratuit ( voir Déplacements en jeu : Charge)
       └ Sauter pendant 3 actions (1x sur 3rnds) : -1 action pendant 2rnds (essoufflement)

_________________________________
Combat/endurance
  • Adresse au tir : +1 aux tentatives d'attaque à distance.
       ---------------------
  • Bagarre : +1 en tentative d'attaque 'à main nue' (1d2 de dégât à la main usuelle) (voir - Combat CàC) (Règle spéciale : Bagarre contextualisée).
       ---------------------
  • Combat à l'aveugle : Permet de se battre dans le noir à l'aveugle -ne fonctionne pas en environnement bruyant ni contre la compétence de 'Déplacements silencieux' adverse, ne remplace pas 'Perception' et 'Détection'-.
  • Combat monté : Permet de se battre sur n'importe quelle monture (combat à distance et en corps à corps).
  • Concentration : Permet d'être concentré pendant un combat malgré des dégâts subits. Sinon -2 au jet de tentative du sort. (voir : Combat magie).
  • Coups puissants : +1 à un jet de dégâts.
       ---------------------
  • Désarmement : 1D2 de désarmer son ennemi au Corps à corps, si arme de parade en main. (réussite 2)
       ---------------------
  • Escrime : +1 en tentative à l'utilisation d'une rapière ou d'un fleuret.
       ---------------------
  • Force accrue : +1 à un jet de dégâts.
       ---------------------
  • Incantation statique : Permet d'incanter même attaché.
       ---------------------
  • Réflexe de combat : Permet d'attaquer en premier.
  • Résistance à l'alcool : Permet de résister aux effets de l'alcool bonus -2 aux jets de dés : Résistance à l'ivresse
  • Résistance mentale : Permet de résister aux effets de la torture ou d'une scène violente. -2 au jet de torture et -1 à la scène violente : Dégâts mentaux
  • Résistance physique : -1 aux dégâts infligés (1pt seul de dégât infligé n'est pas déductible /hors dégats de sang).

_________________________________
Érudition/Artisanat
  • Alchimie : Permet de crafter des bombes et de chercher des minéraux (-Cette compétence débloque la partie du forum Connaissances - Alchimie)
  • Alphabétisation : Peut lire et écrire de façon efficace le langage commun à tous les peuples et le dialecte de sa race.
       Ne pas posséder cette compétence ne fait pas de votre perso un illettré (seul le barbare l'est). Votre personnage sera simplement lent à la lecture et peu capable à l'écriture. Voire incompréhensible. (voir Langage des peuples)
  • Artisanat : Peut réparer de petites choses 2pts/jr (armure de cuir et/ou bouclier bois) - requiert 'outil d'artisan' + matière première
  • Artisanat du bois : Peut tailler le bois, faire des objets et des assemblages. - requiert 'outil d'artisan' + matière première
  • Astronomie : Permet de s'orienter à l'aide des étoiles avec une précision raisonnable.
       ---------------------
  • Cartographie : Permet de fabriquer des cartes, de se rappeler des directions ou des points de repère.
       └ Ne fonctionne pas sans l'acquisition des compétences 'Connaissances de Mers' Et/Ou 'Connaissances Géographiques'
       Chant : Permet de chanter juste - débloque la connaissance privée : Les Chants
  • Commerce : Permet de vendre 'légalement' et débloque la
  • Connaissance Prix : débloque la connaissance privée : Les Prix
  • Conduite d’attelage : Permet de conduire des carrioles et des chariots, voire des chars.
  • Connaissances (Histoire et religion de son espèce)
  • Connaissances/Identification des Ombres : Religion et Espèces - débloque la connaissance privée : Les Ombres
  • Connaissances (exploration souterraine) : Permet de savoir se diriger en milieu souterrain et d'éviter des 'pièges naturels'.
  • Connaissances géographiques : Pas besoin de carte pour connaître sa route.
  • Connaissances des Langues : Cette compétence demande un choix de dialecte. Elle vous permet de parler un dialecte, de le lire et de l'écrire si vous avez aussi l'alphabétisation (voir Langage des Peuples).
  • Connaissances des Minerais : Permet d'identifier un minerai - débloque la connaissance privée : Les Minerais
  • Connaissances/Identification des Morts : Religion et Espèces - débloque la connaissance privée : Les Morts
  • Connaissances (nature) : Permet d'identifier un animal et sa dangerosité mais également de lire des traces dans la Nature (relatif à la chasse 'équivalent Pistage') - débloque la connaissance privée : La Nature
  • Connaissances des pièges : Non magiques. Permet de les reconnaître et les désarmer (fonction de leur complexité -voir Neutraliser un piège). Ne permet pas de les détecter.
  • Connaissances des plantes : Identification & recherche - débloque la connaissance privée - Recherche Plantes)
  • Connaissances des poisons : identification des poisons  débloque la connaissance privée - Connaissance des Poisons - vous pouvez la compléter avec 'Préparation de poisons'.
  • Connaissances des mers : Permet de se diriger sans carte sur les routes maritimes.
  • Cryptographie : Permet de déchiffrer des messages codés écrits, de toute nature (chiffres, lettres, images, symboles...). Permet également de crypter des messages à l'écrit.
       └ Le destinataire du message doit impérativement posséder cette compétence ou une clé de décryptage pour comprendre le message. Quand vous cryptez un message, expliquez la nature du code et donnez-lui un nom en narration.
  • Dressage : voir la Règle du Dressage
       ---------------------
  • Évaluation : -ne donne pas accès aux prix en partie privée - Permet d'évaluer la qualité de la facture d'un objet, d'une arme ou d'un bijoux, 'vrai/factice'- / Conditions : vous devez voir et toucher l'objet - peut également 'identifier' un objet 'non identifié' et révéler sa malédiction, sa magie, ...
  • Extraction : permet d'extraire du minerai de la montagne (2x/jr). - requiert pioche
       ---------------------
  • Forge : Permet de forger dans une forge et de réparer des objets en métal à raison de 1D4 points par jour IG.
       - En forge : requiert matière première.
       - Hors forge : requiert ‘outil d’artisan’ + matière première.
       ---------------------
  • Imitation : Permet de masquer sa véritable apparence. Vêtements, accessoires et maquillage sont souvent la clef d'un déguisement réussi. Il est également possible de se faire passer pour un membre du sexe opposé.
       ---------------------
  • Jeu : Permet de jouer aux jeux de hasard (cartes, dés) comme un joueur professionnel - x10/jrIG - voir la règle : Jeu de Hasard
       └ Sans cette compétence vos jeux sont limités à x5/jrIG avec un malus de -2 aux tentatives.
       ---------------------
  • Langage secret des voleurs : Permet de communiquer secrètement entre individus pratiquant la même compétence. Les langages secrets s'apparentent plus à des codes qu'à de véritables langues.
  • Langage de guerre : La plupart des éclaireurs savent communiquer par un signal sonore propre au message à faire connaître. Ceux qui ne sont pas au fait de ce type de signal percevront seulement le cri d'un animal... d'un oiseau par exemple. Le soldat, le garde, sauront exactement ce dont il s'agit. Les autres devineront peut-être une présence.
  • Législation : Permet de manipuler des systèmes et des arguments légaux.
       ---------------------
  • Musique : Permet de jouer d'un instrument.
  • Maîtrise des cordes : Permet de faire des nœuds efficaces.
       ---------------------
  • Navigation : Permet de manœuvrer des bateaux à voiles et à rames.
       ---------------------
  • Pathologie : vous savez poser un cataplasme (par exemple) sur une plaie localisée et identifier une maladie.
       └ le mj montrera au joueur qui utilise cette compétence le tableau des pts de blessures des pnjs. Seule cette compétence permet de prendre en compte la localisation des pts de blessure et leur gravité avec exactitude (pour compléter cette compétence, prenez 'Traumatologie')
       └ L'utiliser pendant un combat demandera 1 action d'analyse par personnage observé.
  • Potamologie : Permet de reconnaître les signes de turbulences sur l'eau, l'approche de chutes, de rapides et autres phénomènes plus ou moins dangereux. Permet aussi de savoir si l'eau de la rivière est potable, s'il y a des animaux hostiles ou autre chose d'anormal.
  • Préparation de poisons : Permet de préparer un poison/potion 1x/jr, grâce à des plantes stockées dans votre inventaire. La compétence recouvre l'utilisation des poisons d'origines animales (venins) et naturelles. -requiert Mortier/Pilon/Fiole- - débloque la connaissance privée : Préparation de Poisons
       ---------------------
  • Traumatologie : Permet d'administrer des soins à tout individu blessé (ne fonctionne pas sans la compétence 'Pathologie')-débloque la liste des soins du Médecin (lvl1) - Cette compétence évoluera en Lvl2 si vous la prenez à nouveau à votre prochain passage de niveau -sauf si votre choix de métier est 'médecin'.

_________________________________
Sens et acuité
  • Chance : Permet d'obtenir +2 au jet de dé d'un pari (1x par jour)
       ---------------------
  • Détection* : Permet de détecter des pièges (non magiques), des passages souterrains, secrets et même des caches - ne permet pas de désarmer.
       ---------------------
  • Estimation* : Permet d'estimer la puissance d'un danger / donne des informations sur les types d'armures portées, le poids, la taille, et éventuels autres détails réservés à l'observation approfondie (hors points de blessures et vie restante). Votre personnage doit être assez proche pour détailler : 2rnds de distance max.
       ---------------------
  • Filature : Permet de suivre autrui sans être vu. La filature fonctionne aussi avec des traces / s'oppose à la Perception -1D10-
  • Fouille* : Permet de rechercher des indices, des trésors et autres objets cachés sur des corps ou dans un environnement (intérieur et extérieur). Ne permet pas de pister -si vous ne la possédez pas ou ne l'utilisez pas, vous raterez des éléments.
    Selon le nombre de joueur à fouiller des cadavres, la recherche sera limitée à 1 ou 2 corps par round, afin de permettre à chacun de tenter sa chance. Si vous voulez être seul.e à tout prendre, c'est une autre compétence qu'il faut utiliser.
     ---------------------
  • Perception* : Permet d'observer votre environnement pour y déceler des détails qui passeraient normalement inaperçus -ne remplace pas 'fouille'- / Face à des compétences Agile de dissimulation, 1D10 est opposé entre deux joueurs (le résultat le plus élevé gagne) / chaque compétence de dissimulation utilisée rapporte +1 au 1D10
    └ ex : Perception (1d10) VS Camouflage rural (1D10+1 Déplacement silencieux rural)
  • Perception auditive* : Permet d'écouter votre environnement pour y déceler des détails qui passeraient normalement inaperçus.
  • Pistage : Permet de traquer une proie, animale ou autre. (voir Chasse et Pêche)
       ---------------------
  • Sixième sens* : Permet d'obtenir une impression, une sorte de vision subtile, amenant à 'faire deviner' un secret sur un personnage ou un lieu.
       └ émise sur un PJ, le joueur choisira l'un de 'ses secrets' et fera l'économie (s'il le souhaite) de détails pouvant empêcher toute réflexion et enquête révélant son secret gratuitement.
       ---------------------
  • Vision nocturne : Permet de voir dans la nuit sur 'x' mètres (ne fonctionne pas dans les lieux totalement clos et sans aucune source de lumière -même minime) -2 en tentative lors d'un combat, si vous ne l'avez pas et que vous errez dans le noir.

_________________________________
Social
  • Baratin* : Permet de gagner du temps en baratinant, par un discours non rationnel.
       Confrontée à la compétence Empathie, chaque joueur lance 1D10. Le résultat le plus haut l'emporte sur l'autre.
  • Bluff* : Permet de faire croire à un mensonge (verbal ou comportemental) ; un mensonge qui passe difficilement auprès d'un PJ/PNJ. Cette compétence aide donc à convaincre une personne, lorsqu’elle est utilisée. Mais si le mensonge est trop gros, cette compétence pourrait bien ne pas être assez puissante...
       Confrontée à la compétence Empathie, chaque joueur lance 1D10. Le résultat le plus haut l'emporte sur l'autre.
  • Corruption/Persuasion* : Sans 'Charisme' 1D2 (réussite 2) Avec 'Charisme' 1D3 (réussite 2-3). Permet de soudoyer ou 'séduire'. Vous paraîtrez plus avenant ou sympathique, mais l'utilisation de cette compétence doit accompagner le discours et/ou l'attitude du personnage.
      -Dans la limite d'une demande 'raisonnable'- la compétence n'est pas un sort de Charme et un alignement loyal pourra passer outre selon l'intensité de la tentative de 'corruption'-
       ---------------------
  • Diplomatie* : Sans 'Charisme' 1D2 (réussite 2) Avec 'Charisme' 1D3 (réussite 2-3). Permet de désamorcer un conflit entre deux individus. (réussite 3)
       └ L'utilisation de cette compétence s'accompagne d'un comportement non belliqueux et tendant à niveler une tension flagrante. Si à l'inverse, la diplomatie s'accompagne d'une provocation orale ou comportementale de l'utilisateur, elle annulera le jet de réussite -il s'agit alors de la compétence Intimidation/autorité. Non d'une tentative diplomate de 'régler' un conflit.
       ---------------------
  • Éloquence* : Permet de savoir manipuler une ou plusieurs personne par le discours.
  • Empathie* : Permet de comprendre l'état d'esprit, les sentiments et les émotions d'autrui par un mélange d'analyse et d'imagination.
    Vous pouvez aussi faire le choix de voir les dégâts mentaux d'un joueur ou d'un PNJ.
       Confrontée aux compétences Bluff/Baratin, chaque joueur lance 1D10. Le résultat le plus haut l'emporte sur l'autre.
       ---------------------
  • Intimidation* : Permet d'exercer des pressions sur un seul individu ou de l'effrayer, si le joueur n'est pas sûr de l'efficacité et de l'impact de ses propos - Sans 'Charisme' 1D2 (réussite 2) Avec 'Charisme' 1D3 (réussite 2-3)
    - contrer une intimidation avec une Diplomatie réussie -
       ---------------------
  • Mendicité* : Permet de mendier (règle : Mendicité)
       ---------------------
  • Provocation* : Permet de provoquer un ennemi et de l'attirer à vous. S'utilise pendant un combat ou juste avant (1 action de dépensée -voir règle des utilisations plus haut).
  • Psychologie* : Savoir-faire en aide psychologique. (2x par jour) -1D4 de points de mental rendu par jour à celui qui reçoit cette aide. Vous ne pouvez pas l'utiliser sur votre personnage.-
       ---------------------
  • Renseignements* : Sans 'Charisme' 1D2 (réussite 2) Avec 'Charisme' 1D3 (réussite 2-3). Permet d'obtenir ce que l'on souhaite en recherche de bâtiment (auberge/commerce).
  • Représentation* : Permet de se produire sur une scène improvisée : Chant/Représentation
       ---------------------
  • Torture : Permet de soutirer des informations à un sujet réfractaire par différents moyens. La compétence recouvre à la fois la torture physique (avec des armes) et mentale (voir Résistance Mentale/Torture).

_________________________________
Survie
  • Cuisine* : Sait préparer des rations avec peu de choses. Permet, à un chasseur par exemple, de préparer et stocker sa viande.
       ---------------------
  • Dépeçage* : Permet de dépecer un animal pour en récupérer la fourrure intacte.
       ---------------------
  • Natation : Permet de nager et de plonger même en eau agitée.
       ---------------------
  • Pêche * (voir Chasse et Pêche)
  • Premier secours* : Permet de stopper une Hémorragie de poser une Attèle et un Cataplasme.
  • Pose de pièges* : non magiques (voir Chasse et Pêche).
       ---------------------
  • Survie* : Permet de survivre dans la nature et de se livrer à des activités comme la pêche, la chasse, la confection d'un feu de camp*, la recherche de nourriture comestible, la construction d'abris improvisés, de trouver un endroit 'protégé' pour la nuit.
       -cumule 'pistage', 'pose de piège'-
       *Pour faire un feu de camp, la compétence Survie est très utile. Sinon, il vous faudra un bois de chauffe, une allumette et une boite d'amadou pour en réaliser un.
       Si vous n'avez pas de bois de chauffe, une hache et une forêt sont indispensables à proximité !
       Ne permet pas de 'cuisiner', ne permet pas de 'dépecer'







Évolutions



__________________________________________________
Compétences / Évolution

Certaines compétences d’artisanat apportent un savoir évolutif qui complétera votre base de niveau 1 au cours de vos avancées IG.
Voici la liste détaillée :
_________________________________
Érudition/Artisanat
  • Alchimie : Permet de crafter des bombes et de chercher des minéraux (-Cette compétence débloque la partie du forum Connaissances - Alchimie)
       - Level 1 : craft et recherche 2x/jourIG -liste limitée
       - Level 2 (50pts) : craft et recherche 3x/jourIG -liste augmentée
       - Level 3 (100pts) : craft et recherche 4x/jourIG -liste augmentée

  • Commerce : Permet de vendre 'légalement' et débloque la Connaissance Privée : Connaissance des Prix
       └ Évolution d'une auberge/taverne → gestion de bâtiments
       └ Marchand (de Métier) itinérant :
       - Level 1 'Très courant' et 'Courant'
       - Level 2 (50pts) 'Très courant' et 'Assez Courant'
       - Level 3 (100pts) 'Très courant' et 'Rare'
       - Level 4 (150pts) 'Très courant' et 'Très rare'
       - Level 5 (200pts) 'Très courant' et 'Inhabituels'

  • Connaissances des plantes : Identification & recherche (débloque le forum privé Connaissances - Plantes)
       └ Recherche Plantes
       - Level 1 : recherche de plantes 2x/jourIG
       - Level 2 (50pts) : recherche de plantes 3x/jourIG
       - Level 3 (100pts) : recherche de plantes 4x/jourIG
       - Level 4 (150pts) : recherche de plante 5x/jourIG
       - Level 5 (200pts) : recherche de plante 6x/jourIG

  • Forge : Permet de forger dans une forge et de réparer des objets en métal à raison de 1D4 points par jour IG.
       └ En forge : requiert matière première.
       └ Hors forge : requiert ‘outil d’artisan’ + matière première.
       - Level 1 : liste de forge limité
       - Level 2 (50pts) : liste de forge augmentée
       - Level 3 (100pts) : liste de forge augmentée

  • Préparation de poisons : Permet de préparer un poison/potion 1x/jr, grâce à des plantes stockées dans votre inventaire. La compétence recouvre l'utilisation des poisons d'origines animales (venins) et naturelles. -requiert Mortier/Pilon/Fiole-
       └ débloque le forum privé Préparation de Poisons
       - Level 1 : 1x/jour + potion de niv.1
       - Level 2 (100pts) : 2x/jour + potion de niv.1 à 2
       - Level 3 (150pts) : 3x/jour + potion de niv.1 à 3
       - Level 4 (200pts) : 4x/jour + potion de niv.1 à 3

  • Traumatologie : Permet d'administrer des soins à tout individu blessé (ne fonctionne pas sans la compétence 'Pathologie')-débloque la liste des soins du Médecin (Lvl1) - Cette compétence évoluera en Lvl2 si vous la prenez à nouveau à votre prochain passage de niveau -sauf si votre choix de métier est 'médecin'.
       - Level 1 : Liste limitée de soins /jourIG
       - Level 2 (100pts) : Liste de soins /jourIG augmentée
       - Level 3 (150pts)
       └ si vous aviez la compétence 'Préparation de poison' à votre création, vous passez lvl 3 dans cette compétence)
    _________________________________
    Survie

  • Cuisine : Permet de préparer des rations avec peu de choses, pour un chasseur par exemple, de préparer et stocker sa viande.
       └ Cette compétence débloque la partie du forum Connaissances - Recettes)
       - Level 1 : faire des rations
       - Level 2 (50 pts) : faire des recettes faciles (difficulté *)
       - Level 3 (100 pts) : faire des recettes évoluées (difficulté **)
       - Level 4 (150 pts) : faire des recettes difficiles (difficulté ***)



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