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Refonte des Caractéristiques



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Caractéristiques
La moitié des caractéristiques étaient inutiles. Voici les nouveautés qui vont vous impacter directement. Contactez votre MJ pour faire vos choix en Sagesse et Charisme :

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Force
Un personnage au physique puissant ne sera pas ralenti par une arme lourde où une armure épaisse.
Armes à Distance : toutes les armes à portée de 2rnds (voir conditions dans Les tables d'armes à distance.
Armes en Corps à Corps : toutes les armes + bonus armes lourdes.
Armures : tous les ports d'armures.
• Dé de zone supplémentaire pour les attaques en CàC. Le personnage fera son choix de zone parmi les 2 lancés.

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Dextérité
Ce personnage agile est instruit de l'art du combat à distance.
Armes à Distance : toutes les armes.
Armes au Corps à Corps : les armes légères vous confèrent une action supplémentaire (2 attaques + 1 défense).
Armures : autorise les ports d'armures légères et intermédiaires.
• Dé de zone supplémentaire pour les attaques en CàD. Le personnage fera son choix de zone parmi les 2 lancés.

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Intelligence
Armes à Distance : toutes les armes à portée de 2rnds (voir conditions dans Les tables d'armes à distance.
Armes en Corps à Corps : toutes les armes légères et standards
Armures : Les armures légères.
L'intelligence se défini par la propension augmentée à savoir utiliser la magie et à pouvoir l'apprendre.
Usage de la magie -1 Grimoire de sort choisi- et de lire des parchemins de sort.
Armures : Autorise les ports d'armures légères.

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Charisme
Le personnage possédant le Charisme est doté d'une aura plus forte que d'autres. Qu'il s'agisse de son langage corporel, de sa beauté, de son aisance ou de je ne sais quoi, il lui arrive d'en user à son avantage.
Armes à Distance : toutes les armes à portée de 2rnds (voir conditions dans Les tables d'armes à distance.
Armes en Corps à Corps : toutes les armes légères et standards
Armures : Les armures légères.

Choisir 1 talent 'martial' suivants :
• Damoiseau en détresse : 1x/jr IG - durée : 1rnd
└ +2 de tentative d'attaque et de défense à un protecteur qui le voit/l'entend et est en capacité de l'assister.
• Prestance guerrière : 1x/jr IG - durée : 1rnd
└ -1 aux tentatives de défense et d'attaque aux ennemis en CàC avec lui.
• Harangue : 1x/jr IG - durée : 1rnd
└ +1 aux tentatives de défense et d'attaques aux alliés en CàC avec lui.

Avantage aux compétences* sociales.
Lance 1D3 (Réussite 2-3) pour les compétences sociales requérant le lancer d'1D2 (Réussite 3).

+1 aux compétences sociales.
Lorsqu'elles requièrent un lancer d'1D10. (S'applique lors d'un duel de compétences sociales ; empathie vs. bluff par exemple. S'applique lors de l'utilisation d'une compétence* sociale qui n'est pas maîtrisée par le personnage.)

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Sagesse
Le personnage possédant la sagesse est doté d'une certaine sagacité et de discernement, lesquels lui ont acquis divers savoir-faire.
Armes à Distance : toutes les armes à portée de 2rnds (voir conditions dans Les tables d'armes à distance.
Armes en Corps à Corps : toutes les armes légères et standards
Armures : Les armures légères.

Choisissez 1 profil :

Esprit éclairé
- Utilisation de parchemins magiques.
- Érudit amateur : 1x/jr IG
└ utiliser une compétence d'érudition que vous ne maîtrisez pas (qu'il s'agisse d'une compétence* ou d'une compétence devant être maîtrisée pour être utilisée). Lancez 1D10 (Réussite 9-0)

Touche à tout
- Octroyer des bonus lors de l'utilisation d'une compétence* que vous ne maîtrisez pas. Lancez 1D10+X (Réussite : 0), X étant le nombre de points de sagesse dépensés.
└ Réserve de 10 points de Sagesse : 1x/jr IG
Ex :
- Si vous donnez 10pts à une seule compétence* en 1 round, elle sera acquise sur ce round. -réserve de pts restante 0/10-.
- Si vous donnez 3 pts à une compétence* en un round, lancez 1d10+3 (réussite 0) pour tenter de l'obtenir sur ce round. -réserve de pts restante 7/10-

Aventurier
Choisissez 2 savoir-faire parmi la liste :
- Autorise le maniement des armes lourdes.
- Autorise tous les ports d'armures.
- Autorise le maniement des armes à distance d'une portée de +2rnds
- Octroie une 3 action (2 attaques +1 défense) quand armé d'une arme légère.
- Dé de zone supplémentaire pour les attaques en CàC. Le personnage fera son choix de zone parmi les 2 lancés.
- Dé de zone supplémentaire pour les attaques en CàD. Le personnage fera son choix de zone parmi les 2 lancés.
- Utilisation de parchemins magiques,
- Érudit amateur (voir option de 'Esprit Éclairé' -plus haut-)
- Offre compétence supp. (cette option peut être choisie 2x)
- Réserve de 5 points de sagesse (voir option de 'Touche-à-tout' -plus haut-)



Bagarre & Ambidextrie

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Bagarre
Nous avions une règle de combat particulier, servant aux personnages souhaitant coller quelques droites à des PJs ou PNJs énervant. La règle lançait des combats à une action (attaque ou défense) et avantageait en tentative et dégât le détenteur de la compétence 'bagarre'. Cette règle a été archivée ; trop flou, peu utile... Elle ressort sous une autre forme dans les Combat en corps à corps après discussion avec Lahire.

Voici le paragraphe des options, ajouté en intro du sujet de CàC :

Attaque à main nue - arme légère / 1D2 de dégâts
• Carac. Force : 2Dzone au choix de frappe.
• Carac. Dextérité : 3 act. à l'arme légère (2 att.+1 déf.)
• Compétence 'bagarre' : +1 en tentative
les dégâts ne sont pas comptés sur zones protégées d'une armure.
• Talent 'Poing d'acier' : les dégâts sont infligés aux armures
• Talent 'Ambidextrie' : 3 actions (3 attaques)
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Talent : ambidextre
L'ambidextrie était 'aussi' un Talent très flou -quand on sait que la caracétristique Dextérité offre 3 actions par round avec une arme légère en main... quid du combat au poing avec la configuration Dextérité + Bagarre (le détenteur de la caractéristique et de la compétence ne gagne rien de nouveau)... Voici donc quelques précisions et nouveauté :

Ambidextre :
└ Dégaine deux armes en 1 action
└ Possède deux mains usuelles
└ 'Dextérité' + 'Ambidextre' : 3 attaques / round


Parade : BETA

Nous n'avons pas encore eu l'occasion de nous interroger sur les armes de parade en jeu... et les règles à leur sujet sont plus que bancales en plus d'être antédiluviennes.

Avec Lahire, nous avons repensé l'arme et la 'Parade'.
Ceci est une version BETA.

Ajouté au sujet : Défense
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Avec Arme de Parade
+compétence Désarmement -obligatoire


Action 2 / Merle se défend contre le Gobelin (Brise-lame + Désarmement)
Tentative : 1D10
Raté anticipé : 1D2 (1D3 un coéquipier est à votre côté)
Dégâts Réussite* / Raté critique anticipé: 1D2
Zone d'attaque : dé nommé Zone d'attaque
*- En cas de réussite critique l'adversaire est désarmé et l'attaquant bénéficie d'un +1 à sa prochaine tentative d'attaque.
- L'arme de parade prend les dégâts qui lui sont infligés, en cas d'attaque adverse réussie sur votre action de défense.

Tout dégât dépassant les pv de votre 'arme de parade' vous sera infligé.

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Compétence 'Désarmement' revue :
Voir : Compétences

• Désarmement : en cas de tentative de défense en réussite critique - permet de désarmer son ennemi. L'ennemi perd une action pour ramasser son arme, et vous gagnez +1 en tentative à votre prochaine attaque contre lui.